Stalker 2: Science Quest Guide
Dopo essersi impegnato con il rappresentante della coscienza C durante la missione principale di Visions of Truth in Stalker 2: Heart of Chornobyl, i giocatori ricevono una chiamata dal Dr. Shcherba, chiedendo assistenza di Skif. Accettando questa richiesta, i giocatori iniziano la missione laterale "in nome della scienza", che prevede la raccolta di collari elettronici da vari mutanti sparsi in diverse località del gioco.
La missione secondaria "in nome della scienza" è piuttosto estesa e coinvolge diversi punti decisionali che possono influenzare il suo risultato. Approfondiamo i dettagli della missione e le scelte che i giocatori devono fare.
Come trovare tutti i collari elettronici per il Dr. Shcherba
La fase iniziale della missione "in nome della scienza" richiede ai giocatori di raccogliere cinque collari elettronici da posizioni specifiche contrassegnate sulla mappa di Stalker 2. Se sono visibili meno di cinque posizioni, è possibile che alcuni collari siano già stati raccolti durante altre missioni o durante l'esplorazione della zona. Ecco una rottura di dove trovare ciascun colletto e i mutanti corrispondenti:
Regione | Posizione del colletto | Mutante |
---|---|---|
Spazzatura | La covata | Snork |
Isola selvatica | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Laboratorio di idrodinamica | Controller |
Malachite | Brain Scorcher | Uccidi o acquista il colletto da Yevhen Mamay |
Foresta rossa | Contenitori | Pseudogio |
Dopo aver raccolto tutti i collari, riportali a Shcherba nel magazzino tetto nella regione della pianta chimica. Tieni presente che questa missione può incontrare bug se i collari sono stati precedentemente raccolti e venduti ai commercianti. Se non è possibile raccogliere un colletto, utilizzare il comando console "xendquestnodebysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0" per far progredire la ricerca.
Dovresti disabilitare o ricalibrare il dispositivo di inceppamento?
Una volta che tutti i collari vengono consegnati a Shcherba, scopre un segnale di inceppamento che interferisce con la funzionalità dei collari. Ha quindi compiuto che lo studiano e neutralizzano la fonte di questo segnale. I giocatori devono viaggiare verso il deposito sulla collina, a ovest del magazzino tetto, per individuare il dispositivo di inceppamento. Lungo la strada, Skif dovrà affrontare vari nemici, tra cui poltergeisti, soldati zombificati e mutanti di roditori.
Dopo aver raggiunto il dispositivo, i giocatori affrontano una decisione critica: distruggi il jammer per disabilitare il segnale e attivare i collari o ricalibarlo per disattivare i collari permanentemente. Ecco un'analisi di entrambe le opzioni:
Distruggi/disabilita il jammer (consigliato) |
---|
Produce ulteriormente la missione "in nome della scienza" e i giocatori ricevono coupon come ricompensa da Shcherba. Questa scelta porta anche a un incontro con più succhiasangue e una successiva decisione nella missione. |
Ricalibrare il jammer |
Dvupalov invierà coupon come ricompensa a Skif e la ricerca si concluderà a questo punto. |
Dovresti uccidere o lasciare andare Shcherba durante la ricerca "in nome della scienza"?
Se i giocatori scelgono di disabilitare il dispositivo di jamming, Shcherba informerà Skif che i collari sono ora operativi e invieranno alcuni coupon. L'obiettivo della missione si sposta quindi per "attendere la tua ricompensa da Shcherba". I giocatori possono impegnarsi in altre missioni o riposare per passare il tempo fino a quando i contatti Shcherba non si sfidano. Se Shcherba non riesce a chiamare, utilizzare il comando console "xstartquestnodebysid e08_sq01_s3_technical_sherbainvitedtolab" per andare avanti.
Quando Shcherba alla fine chiama Skif al suo laboratorio, i giocatori ricevono due bottiglie di vodka magica dal Dr. Dvupalov. Entrando nel piano inferiore del magazzino, Skif trova Shcherba con tre succhiasangue. Shcherba dirige Skif in una stanza per raccogliere la sua ricompensa, che risulta essere una trappola che espone Skif alle radiazioni psi per risvegliare le abilità simili a Faust. Il consumo della vodka magica neutralizza gli effetti della radiazione psi.
I giocatori devono quindi sfuggire alla stanza, sconfiggere i tre succhiasangue e confrontarsi con uno shcherba armata che minaccia Dvupalov. A questo punto, i giocatori affrontano una scelta: uccidi Shcherba o lascialo andare. Entrambe le opzioni producono le stesse premi, ma è consigliabile lasciare che Shcherba viva per preservare buone relazioni con gli scienziati e Dvupalov.
Dopo aver risolto lo scontro, i giocatori ricevono una pistola Gauss da Dvupalov e sbloccano il trofeo "On A Guenh" in Stalker 2.
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