Bahay News > Stalker 2: Gabay sa Paghahanap ng Science

Stalker 2: Gabay sa Paghahanap ng Science

by Connor Apr 16,2025

Matapos makisali sa kinatawan ng C-Consciousness sa panahon ng mga pangitain ng katotohanan pangunahing misyon sa Stalker 2: Puso ng Chornobyl, ang mga manlalaro ay tumatanggap ng isang tawag mula kay Dr. Shcherba, na humihiling ng tulong ni Skif. Sa pamamagitan ng pagtanggap ng kahilingan na ito, sinimulan ng mga manlalaro ang panig na misyon "sa pangalan ng agham," na nagsasangkot ng pagkolekta ng mga electronic collars mula sa iba't ibang mga mutant na nakakalat sa iba't ibang mga lokasyon sa laro.

Ang "Sa Pangalan ng Science" na bahagi ng misyon ay lubos na malawak at nagsasangkot ng ilang mga puntos ng desisyon na maaaring maka -impluwensya sa kinalabasan nito. Alamin natin ang mga detalye ng misyon at dapat gawin ng mga manlalaro.

Paano mahahanap ang lahat ng mga electronic collars para kay Dr. Shcherba

Ang paunang yugto ng pakikipagsapalaran ng "Sa Pangalan ng Agham" ay nangangailangan ng mga manlalaro na mangalap ng limang elektronikong collars mula sa mga tiyak na lokasyon na minarkahan sa mapa sa Stalker 2. Kung mas kaunti sa limang lokasyon ang nakikita, posible na ang ilang mga kolar ay nakolekta na sa iba pang mga misyon o habang ginalugad ang zone. Narito ang isang pagkasira ng kung saan mahahanap ang bawat kwelyo at ang kaukulang mutants:

Rehiyon Lokasyon ng kwelyo Mutant
Basura Ang brood Snork
Wild Island Boathouse Psy Bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Controller
Malachite Brain Scorcher Patayin o bumili ng kwelyo mula kay Yevhen Mamay
Red Forest Mga lalagyan Pseudogiant

Matapos makolekta ang lahat ng mga kwelyo, ibalik ang mga ito sa Shcherba sa bubong na bodega sa rehiyon ng halaman ng kemikal. Magkaroon ng kamalayan na ang misyon na ito ay maaaring makatagpo ng mga bug kung ang mga collars ay dati nang nakolekta at ibinebenta sa mga mangangalakal. Kung hindi ka maaaring mangolekta ng isang kwelyo, gamitin ang utos ng console na "xendquestnodebysid e08_sq01_s2_setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0" upang maisulong ang paghahanap.

Dapat mo bang huwag paganahin o muling ibalik ang aparato ng jamming?

Kapag ang lahat ng mga collars ay naihatid sa Shcherba, nadiskubre niya ang isang signal ng jamming na nakakasagabal sa pag -andar ng mga kolar. Pagkatapos ay gawain niya ang skif sa pagsisiyasat at pag -neutralize ng mapagkukunan ng signal na ito. Ang mga manlalaro ay dapat maglakbay sa imbakan sa burol, kanluran ng bubong na bodega, upang hanapin ang aparato ng jamming. Kasabay nito, haharapin ni Skif ang iba't ibang mga kaaway, kabilang ang mga poltergeist, mga sundalo ng zombified, at mga rodent mutants.

Nang maabot ang aparato, ang mga manlalaro ay nahaharap sa isang kritikal na desisyon: sirain ang jammer upang hindi paganahin ang signal at maisaaktibo ang mga collars, o muling ibalik ito upang ma -deactivate ang mga collars nang permanente. Narito ang isang pagsusuri ng parehong mga pagpipilian:

Wasakin/huwag paganahin ang jammer (inirerekomenda)
Ang pag -unlad ng misyon na "Sa Pangalan ng Agham" ay higit pa, at ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga kupon bilang isang gantimpala mula sa Shcherba. Ang pagpili na ito ay humahantong din sa isang engkwentro na may maraming mga bloodsucker at isang kasunod na desisyon sa misyon.
Recalibrate ang jammer
Ang Dvupalov ay magpapadala ng mga kupon bilang isang gantimpala sa skif, at ang paghahanap ay magtatapos sa puntong ito.

Dapat mo bang patayin o hayaan ang Shcherba na pumunta sa panahon ng "Sa Pangalan ng Science" na paghahanap?

Kung pipiliin ng mga manlalaro na huwag paganahin ang aparato ng jamming, ipapaalam ni Shcherba sa Skif na ang mga collars ay nagpapatakbo ngayon at magpadala ng ilang mga kupon. Ang layunin ng misyon pagkatapos ay lumipat sa "maghintay para sa iyong gantimpala mula sa Shcherba." Ang mga manlalaro ay maaaring makisali sa iba pang mga misyon o magpahinga upang maipasa ang oras hanggang sa muling makipag -ugnay sa Shcherba. Kung nabigo ang Shcherba na tumawag, gamitin ang utos ng console na "xstartquestnodebysid e08_sq01_s3_technical_sherbainvitedtolab" upang sumulong.

Nang sa kalaunan ay tinawag ni Shcherba si Skif pabalik sa kanyang lab, ang mga manlalaro ay tumatanggap ng dalawang bote ng magic vodka mula kay Dr. Dvupalov. Sa pagpasok sa mas mababang palapag ng bodega, nahahanap ni Skif si Shcherba na may tatlong bloodsucker. Pinangunahan ni Shcherba si Skif sa isang silid upang mangolekta ng kanyang gantimpala, na lumiliko na isang bitag na naglalantad ng skif sa PSI-radiation upang pukawin ang mga kakayahan na tulad ng Faust. Ang pagkonsumo ng magic vodka ay neutralisahin ang mga epekto ng PSI-radiation.

Ang mga manlalaro ay dapat makatakas sa silid, talunin ang tatlong bloodsucker, at harapin ang isang armadong Shcherba na nagbabanta sa Dvupalov. Sa puntong ito, ang mga manlalaro ay nahaharap sa isang pagpipilian: Patayin si Shcherba o hayaan siyang umalis. Ang parehong mga pagpipilian ay nagbubunga ng parehong mga gantimpala, ngunit ipinapayo na hayaan ang Shcherba na mabuhay upang mapanatili ang mahusay na relasyon sa mga siyentipiko at dvupalov.

Matapos malutas ang paghaharap, ang mga manlalaro ay tumatanggap ng isang baril ng Gauss mula sa Dvupalov at i -unlock ang tropeo na "On a Leash" sa Stalker 2.

Pinakabagong Apps
Mga Trending na Laro