Ev News > Stalker 2: Bilim Görevi Rehberi

Stalker 2: Bilim Görevi Rehberi

by Connor Apr 16,2025

Stalker 2: Heart of Chornobyl'deki Vizyonlar Ana Misyonu sırasında C-bilinç temsilcisi ile etkileşime geçtikten sonra, Dr. Shcherba'dan SKIF'in yardımını isteyen bir çağrı alırlar. Bu talebi kabul ederek, oyuncular oyunun farklı yerlerine dağılmış çeşitli mutantlardan elektronik yaka toplamayı içeren yan görevi "bilim adına" başlatırlar.

"Bilim adına" yan görev oldukça kapsamlıdır ve sonucunu etkileyebilecek çeşitli karar noktaları içerir. Misyonun ayrıntılarını ve oyuncuların yapması gereken seçenekleri inceleyelim.

Dr. Shcherba için tüm elektronik yakalar nasıl bulunur

"Bilim adına" görevinin ilk aşaması, oyuncuların Stalker 2'de haritada işaretlenmiş belirli yerlerden beş elektronik yaka toplamalarını gerektirir. Beşten az yer görünürse, bazı yakaların diğer görevler sırasında veya bölgeyi keşfederken zaten toplanması mümkündür. İşte her yakanın ve karşılık gelen mutantların nerede bulunacağının bir dökümü:

Bölge Yaka Konumu Mutant
Çöp Kuluçka Şniş
Vahşi ada Kayıkhane Psy Bayun
Zaton Hidrodinamik laboratuvarı Denetleyici
Malakit Beyin Scorcher Yevhen Mamay'dan yaka ya da yaka al
Kırmızı orman Kaplar Sahte

Tüm yakaları topladıktan sonra, kimyasal bitki bölgesindeki çatılı depoda shcherba'ya döndürün. Yakalar daha önce toplanmış ve tüccarlara satılmışsa, bu görevin hatalarla karşılaşabileceğini unutmayın. Bir yaka toplayamıyorsanız, görevi ilerletmek için "XendquestNodeBysid E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForsherbacall_Finish_Pin_0" konsol komutunu kullanın.

Sıkışma cihazını devre dışı bırakmalı veya yeniden kalibre etmelisiniz?

Tüm yakalar Shcherba'ya teslim edildikten sonra, yakaların işlevselliğine müdahale eden bir sıkışma sinyali keşfeder. Daha sonra SKIF'i bu sinyalin kaynağını araştırıp nötralize etmekle görevlendirir. Oyuncular, sıkışma cihazını bulmak için çatılı deponun batısındaki tepedeki depoya seyahat etmelidir. Yol boyunca SKIF, poltergeistler, zombiye askerler ve kemirgen mutantları da dahil olmak üzere çeşitli düşmanlarla karşılaşacak.

Cihaza ulaştıktan sonra, oyuncular kritik bir kararla karşı karşıya: Sinyali devre dışı bırakmak ve yakaları etkinleştirmek için can sıkmayı yok edin veya yakaları kalıcı olarak devre dışı bırakmak için yeniden kalibre edin. İşte her iki seçeneğin bir analizi:

Jammer'ı yok et/devre dışı bırak (önerilir)
"Bilim adına" görevini daha da ileriye taşır ve oyuncular shcherba'dan bir ödül olarak kupon alırlar. Bu seçim aynı zamanda birden fazla kan emicisi ile bir karşılaşmaya ve daha sonra görevde bir karara yol açar.
Jammer'ı yeniden kalibre et
Dvupalov kuponları SKIF'e ödül olarak gönderecek ve görev bu noktada sonuçlanacak.

"Bilim adına" görev sırasında Shcherba'yı öldürmeli veya bırakmalı mısınız?

Oyuncular sıkışma cihazını devre dışı bırakmayı tercih ederse, Shcherba SKIF'e yakaların operasyonel olduğunu ve bazı kuponları gönderdiğini bildirecektir. Görev hedefi daha sonra "ödülünüzü Shcherba'dan bekle" olarak geçer. Oyuncular, Shcherba SKIF ile tekrar temasa geçinceye kadar başka görevlere girebilir ya da zaman geçirmek için dinlenebilirler. Shcherba arayamazsa, ilerlemek için "XSTARTQUESTNODEBYSID E08_SQ01_S3_Technical_SherbainVitedTolab" konsol komutunu kullanın.

Shcherba sonunda Skif'i laboratuvarına geri çağırdığında, oyuncular Dr. Dvupalov'dan iki şişe sihirli votka alır. Deponun alt katına girdikten sonra SKIF, Shcherba'yı üç kan emiciyle bulur. Shcherba, SKIF'i ödülünü toplamak için bir odaya yönlendirir, bu da Faust benzeri yetenekleri uyandırmak için SKIF'i psi-radyasyona maruz bırakan bir tuzak olduğu ortaya çıkıyor. Sihirli votkanın tüketilmesi PSI-radyasyon etkilerini nötralize eder.

Oyuncular daha sonra odadan kaçmalı, üç kan emiciyi yenmeli ve Dvupalov'u tehdit eden silahlı bir shcherba ile yüzleşmelidir. Bu noktada, oyuncular bir seçimle karşı karşıya: Shcherba'yı öldür ya da bırakın. Her iki seçenek de aynı ödülleri verir, ancak Shcherba'nın bilim adamları ve Dvupalov ile iyi ilişkileri korumak için yaşamasına izin verilmesi tavsiye edilir.

Çatışmayı çözdükten sonra, oyuncular Dvupalov'dan bir Gauss silahı alır ve Stalker 2'deki "Bir tasma" kupasının kilidini açar.

Trend Olan Oyunlar