Home News > Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Cerapan daripada Pencarian Naga dan Metafora

Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Cerapan daripada Pencarian Naga dan Metafora

by Isaac Aug 02,2024

Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Cerapan daripada Pencarian Naga dan Metafora

Pencipta RPG veteran Yuji Horii (Pencarian Naga) dan Katsura Hashino (Metafora: ReFantazio) baru-baru ini membincangkan peranan protagonis senyap yang berkembang dalam RPG moden, topik yang diserlahkan dalam buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Perbualan mereka meneroka cabaran untuk mengekalkan trope klasik ini dalam era grafik yang semakin realistik.

Horii, yang terkenal dengan protagonis senyap ikonik Dragon Quest, menyifatkan dia sebagai "protagonis simbolik", yang membolehkan pemain menonjolkan diri mereka ke dalam permainan. Pendekatan ini berfungsi dengan lancar dengan grafik yang lebih mudah daripada permainan terdahulu, di mana pemain mudah mengisi ruang visual dengan imaginasi mereka sendiri. Bagaimanapun, Horii secara berseloroh mengakui bahawa protagonis senyap dalam permainan kesetiaan tinggi hari ini mungkin kelihatan seperti "orang bodoh" berdiri tanpa bergerak.

Dia mengaitkan kegemarannya untuk bercerita dan komputer dengan pilihan kerjayanya, menekankan struktur naratif Dragon Quest yang dibina berdasarkan dialog dan bukannya penceritaan yang meluas. Pendekatan yang dipacu dialog ini, jelasnya, adalah pusat daya tarikan permainan. Walau bagaimanapun, beliau mengakui kesukaran yang semakin meningkat untuk mengekalkan falsafah reka bentuk ini apabila grafik dan audio menjadi semakin canggih, menjadikan protagonis tidak reaktif kelihatan semakin tidak sesuai. Dia membuat kesimpulan bahawa menggambarkan jenis protagonis ini dalam permainan yang semakin realistik akan menimbulkan cabaran yang ketara.

Hashino, yang permainannya akan datang Metafora: ReFantazio menampilkan protagonis bersuara penuh, membezakannya dengan penggunaan berterusan Dragon Quest bagi petunjuk senyap. Dia memuji tumpuan Horii pada pengalaman emosi pemain, menyatakan bahawa Dragon Quest secara konsisten mempertimbangkan perasaan pemain dalam situasi yang berbeza, walaupun semasa interaksi yang kelihatan biasa dengan NPC. Pendekatan berpusatkan pemain ini, kata Hashino, adalah ciri khas siri Dragon Quest. Perbincangan itu menyerlahkan perdebatan yang berterusan mengenai pilihan reka bentuk watak dalam RPG moden dan legasi kekal protagonis senyap dalam landskap permainan yang berubah dengan pantas.